Mehr Showcase als Meisterwerk
Coded Arms ist ein Science Fiction First-Person-Shooter von Konami und erschien im Jahr 2005 exklusiv für die PlayStation Portable. Der Titel war Teil des Launch Software Line-ups zum PSP Start in Europa und zählt zu den ersten vollwertigen 3D-Shootern auf einer Handheld-Konsole überhaupt.
Im Mittelpunkt der Handlung von Coded Arms steht die außer Kontrolle geratene virtuelle Kampfsimulation A.I.D.A.. Versuche der Regierung, das System vollständig zu löschen, scheiterten, woraufhin der Zugang offiziell gesperrt wurde. Dennoch dringen immer wieder illegale Hacker in die Simulation ein, um seltene kodierte Dateien aus dem digitalen Labyrinth zu bergen, welches von feindlichen Angriffsprogrammen und Viren bevölkert wird. Der Spieler übernimmt die Rolle eines dieser waghalsigen Hacker, die allgemein auch als „Kodierte“ bezeichnet werden.
Ziel des Spiels ist es, sich innerhalb der virtuellen Umgebung Ebene für Ebene vorzuarbeiten, Gegner zu beseitigen und möglichst viele kodierten Dateien zu sichern, um die einzelnen Sektoren abzuschließen. Sämtliche Level sind prozedural aufgebaut: Areale, Gegner und Items werden bei jedem Durchlauf nach dem Zufallsprinzip neu generiert. Zur Orientierung in der teils komplexen Cyberwelt kommt eine praktische 3D-Karte zum Einsatz.
Spielerisch fokussiert sich Coded Arms auf schnelle Gefechte aus der Ego-Perspektive. Rätsel oder Geheimnisse sind faktisch nicht vorhanden. Im Verlauf des Spiels wird das Waffenarsenal kontinuierlich erweitert, bis zu 23 verschiedene Exemplare können freigespielt werden. Zur Grundausstattung gehören klassische Schusswaffen wie Pistole, Gewehr und Schrotflinte. Später kommen durchschlagskräftigere Waffen wie Laserkanonen und Raketenwerfer hinzu, die das Kampfgeschehen weiter variieren.
Screenshots













Meinung
First-Person-Shooter auf der PSP haben es bekanntlich schwer. Der Handheld-Konsole fehlt ein entscheidendes Element mit dem sich diese Art von Spielen optimal steuern lässt: ein zweiter Analogstick! Doch die fleißigen Entwickler bei Konami haben es geschafft, diesen Schwachpunkt sogar in eine Stärke zu verwandeln.
Bei Coded Arms fungieren die rechten Steuerungstasten auf dem Gerät als Richtungstasten und bilden damit einen Ersatz für den fehlenden Analogstick. Ziemlich clever. Durch Ergänzung eines großzügigen Auto-Aims beim Beschuss von Feinden lässt sich der Sci-Fi Shooter in der Praxis erstaunlich gut spielen. Zudem gibt’s mehrere Optionen für alternative Tastenbelegen (ich empfehle Variante C) sowie erweiterte Einstellungsmöglichkeiten für Sensitivität und Geschwindigkeit. In Punkto Steuerbarkeit ist der Konami-Titel also ein gelungener Showcase, wie ein FPS auf Playstation Portable funktionieren kann.
Doch die verschiedenen Waffen sind zweifelsfrei das großes Highlight in Coded Arms. Überzeugend ist hier nicht nur die tolle Optik oder die große Auswahl, sondern auch die „inneren“ Werte. Egal ob Pistole oder Granatwerfer, alle Waffen im Spiel erzeugen einen bestimmten Elementschaden. Sämtliche Gegner wiederum reagieren unterschiedlich stark oder schwach auf diese Elemente. Mechanische Bots sind anfällig für Elektroschaden, während Bugs empfindlich auf Hitze oder Licht reagieren. Die Wahl der geeigneten Waffe bringt somit also eine Prise Taktik ins Geschehen.
Mir gefällt auch insbesondere das Waffen-Upgrade-System. Und zwar hinterlassen besiegte Feinde auf dem Schlachtfeld manchmal Upgrade-Items, die sich beim Einsammeln auf genau die Waffe auswirken, die gerade ausgewählt ist. Dadurch wähle ich direkt, welche Waffe eine Verbesserung erhalten soll und kann ein wenig taktieren. Möchte ich meine Schrotflinte hochstufen, die bereits starke Feuerkraft bietet und deshalb häufig im Einsatz ist? Oder spare ich lieber meine Upgrades für mein neues Blitzgewehr, das zwar noch schwach ist aber später eventuell noch mächtiger werden kann?
Letztlich muss auch die edle Grafik von Coded Arms erwähnt werden. Diese mag heute natürlich keine Bäume mehr ausreißen, doch für ein Handheldspiel im Jahr 2005 ist sie regelrecht phänomenal! Die Feuer- bzw. Explosionseffekte sehen toll aus und die Waffenanimationen sind sehr detailliert gestaltet. Die stylische Science-Fiction Präsentation finde ich zudem sehr stimmig. Hier kommen Fans von The Matrix oder Ghost in the Shell voll auf ihre Kosten. Die optische Qualität wird leider erkauft durch eine niedrige Framerate unterhalb von 30 fps aber das fällt auf dem kleinen Screen tatsächlich kaum ins Gewicht. Nur die sich stets wiederholenden Leveldesigns sind auf Dauer für die Augen etwas ermüdend.
Und damit komme ich auch schon zu einem großen Kritikpunkt bei Coded Arms: der mangelnden Abwechselung.
In der Theorie bieten die zufallsgenerierten Level maximale Abwechslung, schließlich ist kein Abschnitt wie der andere. Doch in der Praxis variieren die Level lediglich bei der Platzierung von Räumen, Ebenen und Korridoren. Bis auf ein paar wenige Objekte wie Kisten oder Container wirkt die Cyberwelt ernüchternd leer. Dazu sehen sich die präsentierten Umgebungen (Stadt, Ruinen, Basis) mit ihren grau-braunen Texturen häufig zum Verwechseln ähnlich. Kurz gesagt: die Level sind sehr langweilig gestaltet und es macht schlichtweg keinen Spaß diese zu erkunden.
In dem Zusammenhang gibt es nur wenige Elemente, die die Motivation zum Vorankommen hochhalten können. Erwähnenswert sind hier in meinen Augen die ausreichende Gegnervielfalt und gelegentlich auftretende Zufallsereignisse. Dann muss zum Beispiel der Ausgang innerhalb eines fixen Zeitlimits erreicht oder wiederkehrende Wellen von Gegnern besiegt werden.
In Summe merkt man bereits nach kurzer Zeit, dass Coded Arms außerhalb des soliden Gameplay-Grundgerüsts wenig interessante Inhalte bietet. So ist zum Beispiel die Story abgesehen vom kurzen Text-Intro komplett irrelevant für den Verlauf des gesamten Spiels. Und nach rund 10 Stunden hatte ich bereits sämtliche Haupt-Missionen abgeschlossen. Nach den Credits lässt sich noch ein finaler Level mit unendlich viele Ebenen betreten, um ein paar Extrawaffen zu sammeln. Doch an diesem Punkt hatte mich jegliche Motivation bereits verlassen. Dann gibt es da noch lokalen Multiplayer für bis zu vier Spieler. Dieser ist jedoch mit nur 3 Spielmodi, die in schlicht gestalteten Arenen ausgefochten werden, kaum der Rede wert. Schade, da hätte man mehr machen können.

Box Art



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